+7(922)181-82-62
г. Екатеринбург ул. Индустрии 47
image

ПОЧЕМУ DISGAEA НЕ УМИРАЕТ?

30 июля 2015 - Ильяс ADMIN

Недавно, на E3, несмотря на плотно набитое различных громкими анонсами и важными встречами расписание, я нашёл немного времени, чтобы впервые поиграть в англоязычную версию Disgaea 5.

Недавно, на E3, несмотря на плотно набитое различных громкими анонсами и важными встречами расписание, я нашёл немного времени, чтобы впервые поиграть в англоязычную версию Disgaea 5. И сама игра, и полученные мной от неё впечатления в пору назвать противоположностями всего того, что представляет собой не только эта E3, но и вообще (почти) вся индустрия видеоигр. 

Алан Коста, один из моих главных знакомых в издательстве NIS America, молча сидел, пока я исследовал красочный и уже знакомый мне центральный узловой мир игры. Когда я прерывал эту тишину и задавал ему вопросы об игре, то, чтобы я ни спрашивал, Алан всегда отвечал мне мягко, спокойно и не просто без обычной двусмысленной маркетинговой шелухи, а максимально простым и понятным образом. Содержание его ответов не слишком меня удивило: Disgaea 5, создаваемая для PS4, по моим ощущениям, получается очень похожей на предыдущие, и для меня это повод облегчённо выдохнуть. Конечно, пятый выпуск стал более красивым и пополнился новыми монстрами и классами персонажей, но суть игры не поменялась, и ничто не остановит меня теперь от того, чтобы провести ещё часов сто с любимыми монстрами.

Только это и имеет значение. Стала ли Disgaea 5 смелым шагом вперёд относительно Disgaea D2 или даже самой первой Disgaea для PS2? Если честно, то нет. Но, в отличие от столь многих других JRPG, да и вообще от большинства видеоигр, Disgaea – сериал, который отказывается меняться под влиянием времени. И причиной этому служит не глухое невежество, а тот факт, что разработчики из NIS знают нечто, что создатели и издатели AAA-игр то ли никогда не знали, то ли уже позабыли: зачастую лучше остаться верными давним поклонникам, нежели пытаться найти воображаемых новых.

Здравый смысл подсказывает, что в большинстве отраслей экономики (в том числе и в видеоигровой) рост пользовательской базы служит гарантией успеха. И одним из способов привлечь новую аудиторию обычно служат серьёзные перемены в подходе к работе над сюжетом и игровыми механиками. "Это та же (вставьте название любимого сериала), что вы любите, но теперь с кооперативным мультиплеером, в будущем, с зомби и акульим торнадо!!!" Также такие перемены зачастую сопровождаются вырезанием из новой игры вещей, которые, как кажется разработчикам, помешают новой аудитории понять игру и остаться в ней. Та же Bioware позорным образом лишила продолжение Dragon Age глубокой ролевой системы, сделав ставку на более простое и эффектное рубилово, столь любимое теми, у кого аллергия на цифры параметров персонажа. Да, нет никакого способа точно измерить, пошло это на пользу или во вред объёмам продаж сиквела, но речь сейчас всё равно не об этом.

Речь о том, что люди, полюбившие Dragon Age: Origins за возрождение идей классической Baldur's Gate, были брошены и не получили толком удовольствия от Dragon Age 2. Даже если предположить, что радикальные перемены и позволили второму выпуску сериала собрать большую кассу, то что мне с того? Это никак не утешает. Смысл происходящего мне вполне понятен: создатели игры считают, что попытки достучаться до тех людей, кто обычно игнорируют игры этого жанра, куда важнее, чем счастье тех игроков, которые поддержали предыдущие выпуски. 

И вот тут мы подходим к причине, по которой Disgaea выходит уже на третьем поколении консолей и за тринадцать лет так и не умерла, прекрасно обходясь без зашкаливающих средних оценок и громких цифр продаж. Этот сериал упорно привержен демографической группе, на которую уже давно перестали обращать внимание крупные деятели индустрии. NIS точно знает, какой по размеру кусок рыночного пирога может отхватить, и создаёт игры именно с расчётом на это. Работы этой студии продолжают радовать всё теми же составляющими, бескомпромиссной глубиной, уникальными механиками и фиглярским анимешным стилем, которые сделали Disgaea: Hour of Darkness культовым хитом в 2003 году.

Да, это действительно может быть настолько просто. Определите свою аудиторию, оцените её потенциальный размер, адекватно этому спланируйте бюджет и дайте игрокам именно то, что они просят, а потом не предавайте их ради поисков какой-то мифической новой огромной и якобы прибыльной рыночной ниши. Более кратко и понятно эту мысль выразил Сохей Никава, создатель Disgaea, пару лет назад, когда я брал у него интервью: "Делайте нечто такое, что больше никто, кроме вас, не может. 

Статья взята с http://ru.ign.com/

 

Похожие статьи:

Наши игровые новостиИздатель Konami и организация ESL объединились для глобального онлайн-турнира по Metal Gear Online с общим призовым фондом 12 000 американских долларов

Наши игровые новостиИздательство Bethesda Softworks объявило о том, что экшен Fallout 4 в первый день сумел заработать 750 миллионов долларов

Наши игровые новостиStar Citizen может выйти на PS4 и Xbox One

Аукционы26.03. ЛОТ № 34 Диск для Xbox 360

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!

Добавить комментарий
Cloudim - онлайн консультант для сайта бесплатно.